Son conocidos
por su hedonismo, aunque es una tergiversación de lo que realmente son:
orgullosos, regios, excitables y cultivan gastos caros. Los artistas son
siempre incomprendidos. Son los más sofisticados. Se interesan por la belleza
más allá de lo que puede hacerlo un mortal. Usan los sentidos y gustos
enrarecidos del Abrazo para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En
el caso ideal, para un Toreador, nada importa más que la belleza, aunque en
muchos casos su búsqueda se ve arrollada por la del placer y el Toreador se
convierte en poco más que un sensualista. Buscan la verdad de una existencia
que temen carezca de sentido. Y es esa búsqueda, por la salvación, la que les
hace considerarse los protectores del genio de la raza humana. Están realmente
enamorados de la pasión de los mortales y nunca se aburren de sus maravillosas
creaciones. Buscan a los de mayor talento para protegerles e incluso
Abrazarles. Entre los Toreador están algunos de los mejores artistas de todos
los campos. Su mayor debilidad es su sensibilidad a la belleza. Se rodean de
elegancia y lujo que llega a ser vicio. Algunos no se preocupan más que por la
continuación de su placer y la reputación del clan se ve afectada por estos
excesos.
Apodo: Degenerados.
Apariencia: Suelen ser guapos y
visten a la última moda.
Refugio: Pisos y apartamentos de
lujo en el centro de la ciudad.
Trasfondo: Se enorgullecen de
escoger sólo a los más ejemplares. La mayoría eran artistas que siguen su
carrera en la no‑muerte.
Creación: Conceptos de artista o
diletante. Tienen Conductas extravagantes y Naturalezas muy especiales.
Sociales y Técnicas. Fama, Recursos y Criados son sus Trasfondos favoritos.
Disciplinas: Auspex, Celeridad,
Presencia.
Debilidad: La visión de la belleza
les cautiva de tal forma que sólo una tirada de FV puede sacarles de ese
estado, ni siquiera el amanecer. Esto explica porque a veces se enamoran de
mortales.
Organización: Se reúnen frecuentemente
en reuniones sociales más que en consejos. En tiempos de urgencia se unen y se
vuelven ferozmente activos, pero normalmente son demasiado apáticos como para
ser una fuerza considerable.
Cita: Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa
con sonrisa de plata. Fuimos compañeros constantes durante 9 años. Me pidió que
la tomase, pero al fin la dejé, me di cuenta que no era una artista, era
indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces.
Estereotipos
Brujah. Tienen poco respeto por
los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio.
Gangrel. No podemos afirmar que
los entendemos ¿Realmente son Vástagos?
Malkavian. Aunque el caos puede ser
hermoso, sería una vida difícil.
Nosferatu. Estas bestias horrendas
deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la
belleza y nos desprecian por la nuestra.
Tremere. La honradez no es una
palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación.
Ventrue. Los patricios de nuestra
especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte,
aunque no como nosotros.
UNA BREVE HISTORIA DE LOS
TOREADOR.
El clan se
extendió por todo el mundo antiguo, desempeñando importantes papeles en Creta,
Mesopotamia y otras tierras como la antigua Grecia, que albergó la primera
concentración del clan, donde dieron origen al establecimiento de la
civilización tal y como pensaban que debía ser.
Los Vástagos
eran como dioses para el ganado, y algunos Toreador afirman haber inspirado a
Homero y otros poetas en la creación de los cuentos que serían la mitología
griega. Incluso tras la época de los héroes los vampiros mantuvieron un
importante papel en Grecia, siendo un factor importante en Grecia, siendo los
Toreador un factor principal en Atenas, hasta hadas y magos se aliaron allí con
la Estirpe.
Por un
tiempo, pareció que Arikel estuviese intentando fundar una tercera ciudad, más
grande que las primeras. Los Ventrue y Lasombra que controlaban Esparta no
deseaban ver como Atenas les superaba como ciudad. Fue así como comenzó la
guerra del Peloponeso: los Toreador se mantuvieron en el poder, pero Atenas
perdió la oportunidad de convertirse en una gran ciudad. Tras unas pocas
generaciones, los Ventrue y Brujah de Macedonia invadieron Grecia, arrebatando
el poder a los Toreador. Los mensajeros de Arikel desaparecieron y el clan
perdió su unidad.
Tras el
declive de Grecia, los Toreador se extendieron por el Mediterráneo y se
internaron en Persia. Unos pocos se establecieron en Cartago, con el tiempo la
ciudad albergó a Vástagos de todos los linajes. Juntos iniciaron una búsqueda
común de la Golconda. Al mismo tiempo, Roma, controlada por Ventrue y Malkavian
se estaba convirtiendo en una fuerza importante. Los Ventrue deseaban el
control de Cartago lo que llevó a las Guerras Púnicas.
Al principio
pareció que Cartago iba a triunfar, pero las guerras fueron largas y
sangrientas. Corre el rumor de que un traidor Toreador proporcionó a los
Ventrue la información que necesitaban para derrotar a los cartagineses, aunque
los Toreador dicen que se trata de los típicos lloriqueos Brujah. Sea lo que
sea, los Ventrue y sus legiones protegieron a los Toreador que acudieron a Roma
tras el saqueo de Cartago. A los Toreador les gusta alardear de que fue el
arte, la arquitectura y el amor a la belleza lo que hizo grande a la
civilización romana. Cuando llegó la caída del imperio, muchos se habían
trasladado a Bizancio, donde esperaban encontrarse a salvo. Algunos afirman que
de haberse quedado los Toreador en Roma, la mitad occidental del Imperio no
habría caído. Otros dicen que fue un traidor de este clan quien dio a los
Brujah, Gangrel, Lasombra y Tzimisce la información precisa para destruir Roma.
Muchos antiguos Ventrue son de esta opinión y ocultan su rencor hacia los
Toreador.
El declive
Ventrue en Roma benefició mucho a los Toreador; se establecieron en Bizancio,
controlando en secreto gran parte de lo que sucedía allí. Aunque tuvieron
serios conflictos con diversos grupos de magos, como pudo verse durante la
Controversia Iconoclasta, acumularon mucho poder. Altaneros y orgullosos, los
Toreador de Bizancio se arreglaron para ofender a casi todos los demás
Vástagos, pero nadie podía igualar su talento para la manipulación y la
intriga. De hecho, algunos estudiosos Cainitas dicen que ese periodo convirtió
la Yihad en lo que es ahora, y la palabra "bizantino" se convirtió en
un término para designar la intriga y la complejidad.
Bizancio tuvo
su Edad de Oro bajo la férula de los Toreador. Pero entre los siglos X y XII,
los Brujah se hicieron más poderosos en la ciudad, igualando a los Toreador.
Estos afirman que eso llevó a la caída del imperio. Las familias controladas
por unos se enfrentaron a las de los otros, y los enemigos exteriores
comenzaron a lanzar miradas codiciosas. Otros Toreador, se unieron para
expulsar a los Brujah, pero estas batallas debilitaron al imperio. Los otros
clanes empezaron a lanzar ataques. Aunque consiguieron reducir la influencia
Brujah, otras fuerzas se combinaron en el siglo XV para destruir lo que habían
conseguido crear.
Los Toreador
bizantinos se refugiaron en Italia, donde ayudaron a surgir el Renacimiento.
Algunos consideran a la Edad Media "oscura", pero no fue así. Muchos
Toreador fueron al sur y al este dejando Europa a sus parientes más sofisticados.
Las civilizaciones africanas comenzaban a florecer y la cultura islámica
alcanzó su cénit durante el siglo IX. El clan ejerció influencia sobre
escritores, músicos y arquitectos del Islam.
A partir del
siglo IX, Europa empezó también a hacerse más confortable. Con el auge de la
dinastía Carolingia, las artes volvieron a desarrollarse. Unos pocos Toreador,
como Callisti y Castillo, volvieron a Europa y establecieron bases de poder
político. Desgraciadamente los Giovanni y Ventrue controlaban la Iglesia y los
Brujah y Lasombra el poder seglar. A pesar de todo el clan consiguió
atrincherarse en Europa. A finales de la Edad Media, el clan se centró en la
creación de un nuevo arte. Con la referencia de las obras producidas con sus
Sires en Grecia y Roma y recordando sus propios esfuerzos en Bizancio, los
Toreador comenzaron a preparar la base del Renacimiento italiano. Aunque hubo
un renacimiento general en todo el oeste europeo, ninguno pudo igualarse al
italiano.
En un
atrevido intento de hacerse con el poder, los Toreador aprovecharon la
creciente curiosidad del ganado y gracias a sus esfuerzos, el clan y el
Renacimiento renacieron. Los que vivieron la época la vieron claramente como
una era nueva y mejor. Mediante sus métodos y alianzas únicos, asumieron el
control sobre la mayor parte de Italia, pero no fue un proceso sencillo. De la
misma forma en que conspiraban contra los demás clanes, las rivalidades
personales de los Toreador complicaban sus esfuerzos. El Renacimiento supuso
mucho más que arte, educación y literatura; fue una nueva era tanto para
Vástagos como para ganado. Si bien la reconstrucción de la civilización tras la
caída de Roma había sido gradual, los Toreador volvieron con todas sus fuerzas,
cambiando para siempre a la humanidad para ajustarla a su visión.
Algunos
podrían decir que los esfuerzos de los Toreador tuvieron su precio, pues fueron
los catalizadores de los mayores cambios entre los Vástagos europeos, que
acabarían llevando a la Reforma, la Inquisición, la Era de la Razón y mucho
más. Aunque la Revolución Francesa fue responsabilidad del ganado, el Sabbat,
los Brujah y los Setitas sacaron el máximo provecho. Persiguieron a muchos
Toreador, aunque se rumorea que los anarquistas del mismo clan tuvieron mucho
que ver con ello. Los Toreador que no huyeron se las arreglaron para usar su
influencia entre los pendencieros Brujah. La salida de Napoleón de la cárcel
fue resultado de esto; cuando se alzó victorioso sobre las masas y salvó el
Directorio, Brujah y Toreador trabajaron juntos para lograr su nombramiento
como general. Los Brujah habían accedido de mala gana al trato, que a la largo
les fue perjudicial. Napoleón resultó un humano muy independiente que ayudó sin
querer a los Toreador al hacerse con las mayores obras de arte de la historia
europea y llevarlas a París.
Los demás
clanes acusan a los Toreador de haberse vuelto apáticos tras la Revolución
Industrial: aunque tienen un gran poder, raramente lo usan. Los miembros del
clan se han centrado una vez más en sus búsquedas del arte y el placer. Algunos
dicen que el mundo Gótico Punk está entrando en una nueva Edad Oscura. Sólo el
tiempo puede decir si los Toreador o no capaces de llevar al mundo a un nuevo
Renacimiento.
Un espantoso legado.
Una noche,
después de que Caín se convirtiese en el señor de la Primera Ciudad, se
encontraba a solas en su palacio. Aunque los habitantes le adoraban, creaban
esculturas y cantaban en su honor, la soledad le embargaba.
Dejó la
ciudad y marchó al desierto, donde se encontró con una tribu de nómadas. Entre
ellos había un joven de tal belleza que Caín quedó fascinado y se lo llevó a
Enoch, cuando llegó a la edad adulta le convirtió en el Primer Nacido. Más
tarde, otros dos fueron Abrazados, pero no tienen importancia en nuestra
historia. El Primer Nacido, del que no se sabe el nombre, pero no ha sido
olvidado, se convirtió en el príncipe de la Primera Ciudad. Sirvió a Caín
celosamente, haciéndole ofrendas de oro e incienso, aunque esto carecía de
valor para El Que Estaba Maldito, él solo buscaba el perdón pero sabía que la
ciudad que había creado para el bien se había vuelto decadente bajo el gobierno
de su Primer Nacido.
Pero los
otros dos crearon más chiquillos lo que enfureció a Caín. Tras el diluvio, Caín
volvió de nuevo al desierto e hizo oídos sordos a los ruegos de su Primer
Nacido de que volviera. Entonces se reunieron los tres hermanos y crearon la
Segunda Ciudad. La pérdida de su padre y la destrucción de la Primera Ciudad le
endurecieron y a pesar de vivir rodeado de sirvientes, adoradores... empezó a
sentir lo mismo que sintió su padre, y para aliviar su soledad Abrazó a dos
gemelos, hermano y hermana, Malkav y Arikel.
Ella era
escultora, fue Abrazada porque sus maravillosas estatuas hablaban al corazón
del Primer Nacido. Este se mostraba amable con ella, proporcionándole todo lo
que pudiera necesitar pero le pidió que no crease ninguna progenie. La joven
inmortal acabó cansándose al cabo de décadas. Aunque amaba sumergirse en la
compañía de mortales, echaba algo en falta. Finalmente el impulso la superó y
Abrazó a un mortal al que no quería ver envejecer. Se había dejado vencer por
su pasión y sabía que iba a ser castigada. Buscando alguna forma de evitar su
destino, convenció a Brujah de que matase a su Sire, al que odiaba. Estalló la
guerra entre edades.
Arikel se
unió a los de su generación, y juntos se dispusieron a destruir a sus padres.
Sin embargo, dice la leyenda que el Primer Nacido huyó al desierto y nunca más
se supo de él. Unos dicen que Arikel no fue capaz de matar a su Sire, otros
dicen que no tuvo la oportunidad. Así pues, para aquellos que creen en estas
viejas leyendas, podría decirse que el Toreador es el más antiguo de todos los
clanes, pues su línea no se ha visto interrumpida. Caín existe todavía. El
Primer Nacido existe todavía. Arikel existe todavía. Y su progenie ha seguido
multiplicándose.
La
bella y la bestia.
Hay un mito
muy adecuado para los más hermosos y repugnantes de los Vástagos. Mientras
Arikel vagaba por los jardines de la ciudad se encontró con un vampiro un poco
mayor llamado Nosferatu. Era el ser más hermoso que Arikel hubiera visto y
ambos se enamoraron. Empezaron a descansar juntos en sus criptas y a
alimentarse el uno de otro. Su relación continuó durante décadas, pero Arikel
se dio cuenta de que la vanidad de Nosferatu era, en realidad, una obsesión por
ocultar su cicatriz. Ni siquiera la sangre podía borrarla.
Arikel
comenzó a preocuparse por su amante, si no podía ayudarle a deshacerse de
aquella marca, le ayudaría a aceptarla. Una noche le dijo a Nosferatu que no
debía preocuparse de aquella imperfección. Nosferatu cayó en un estado de rabia
que ni la sangre de una docena de mortales pudo calmar. Ella intentó detener su
Frenesí, pero no pudo. Nosferatu huyó de la ciudad y se sumió en una profunda
depresión... no por los crímenes cometidos, sino porque ya no era la criatura
más hermosa del mundo. Su secreto había sido desvelado. Nosferatu se mutiló la
cara, si no podía ser el más hermoso, sería el más horrible. Debido a su
Vínculo con Arikel no pudo forzarse a acabar con ella, pues la amaba, pero sin
embargo la atormentó, y con ella a su progenie, durante mucho tiempo.
ALREDEDOR DEL MUNDO.
América
del Norte.
En la zona
controlada por la Camarilla, sólo los Ventrue superan en poder a los Toreador y
conseguirlo les ha costado la confianza de los demás clanes. Los Tremere no
están contentos y han convertido a muchos Toreador enemigos, arrebatándoles
discreta y paulatinamente su poder. Quizá esto fuerce al clan a alguna acción
común. A pesar del poder de los Hechiceros, todo el clan Toreador puede ser una
amenaza. Aunque Nosferatu y Toreador parecen enemigos naturales se las arreglan
para mantener al mínimo sus conflictos. Algunos Brujah y Ventrue afirman que
planean algo. Los Toreador que oyen esto se ríen, pero si lo oyese un Nosferatu
lo miraría como si estuviesen locos. En Méjico son los Vástagos de la Camarilla
más fuertes y controlan Veracruz y otras regiones. Hace tiempo la Camarilla de
Tejas usaba Veracruz como entrada a Méjico para atacar al Sabbat. Sin embargo,
en los últimos 100 años, la Camarilla de Tejas se ha visto envuelta en sus
propios problemas y los Vástagos de Veracruz son un blanco fácil. A pesar de
esto, el Sabbat parece creer la fachada de fuerza mostrada por la ciudad.
América
del Sur y Central.
Son el clan
más influyente de América del Sur, los más numerosos y varios Príncipes
pertenecen a sus filas. Muchos son asquerosamente ricos, con haciendas muy
extensas y grandes rebaños compuestos por los humanos más bellos. Sin embargo,
casi no hay Toreador en América Central, pues los conflictos de la zona no son
de su agrado.
Europa.
Los de Gran
Bretaña, apenas intervienen en el actual ajetreo de la Camarilla. Mientras
Ventrue y Tremere luchan para destruirse unos a otros y reclamar liderazgo,
parece que los Toreador son verdaderamente neutrales, interesados sólo en la
supervivencia. Sin embargo, puede que no sea así. Hay quien afirma que se han
aliado a cierto anciano Gangrel aunque sólo se trata de un rumor.
Para el clan,
Francia es el centro del mundo y París su corazón. Allí superan en número y
poder a cualquier otro clan, en proporción de tres a uno. En París pueden verse
a los antiguos del clan. Hay pocos en Alemania, aunque muchos líderes Ventrue
les dan la bienvenida, otros les reciben con hostilidad. Incluso en Berlín, la
cúspide de la cultura alemana, se ven convertidos frecuentemente en el blanco
de una violenta oposición.
En Barcelona
son muy numerosos, no han tomado partido en la guerra entre magos y Tremere y
han sacado partido. Los Toreador siguen visitando España con regularidad, a
pesar del peligro. Varias ciudades italianas son de ellos, incluyendo Nápoles,
Milán, Génova, Pisa, Verona y sobre todo Florencia. En Milán hay muchos
Lasombra, que protegen la ciudad. A pesar de que todos los clanes toman
precauciones para proteger sus dominios, los Toreador viajan libremente por
toda Italia. Los que comienzan a viajar por el mundo suelen elegir este país
como primer destino.
Europa
del Este.
Hay muy pocos
en la zona. La Liga de Oradea del "viejo clan" Tzimisce, el Inconnu y
la amenaza rusa les pone fuera de juego. Las cosas están especialmente duras en
Rusia, uno de los pocos lugares que los Toreador se arriesgaban a visitar. Ni
siquiera los más poderosos del clan se aventuran allí.
África.
Muchos
Toreador han quedado embelesados por la belleza natural del continente, en cuya
zona norte, el clan tuvo un importante papel. Pero son ya muy pocos los que se
establecen allí permanentemente, y son los más aventureros. Se dice que algunos
de la parte sur tienen extraños poderes y se han aliado con los Lupinos que
protegen sus reservas naturales.
Medio y
Próximo Oriente.
El arte, la
arquitectura, la historia y la cultura de estas regiones han atraído a muchos
del clan a pesar de las advertencias de Assamitas, Setitas y otros. Aún van
allí en busca de los mayores y más exóticos placeres del mundo. Unos pocos
ancianos Toreador tienen refugios permanentes en Yemen, Irak, Jordania, Siria,
Egipto y Turquía: muchos mantienen sus propios cultos para enfrentarse a
cualquier amenaza de su seguridad.
"VIVIR" PARA TU OBRA.
Los Toreador
viven en un mundo de tinieblas, un mundo en el que reinan la explotación y la
violencia impredecible. Apartando sus corazones de la fealdad que deben
soportar se consagran a su imagen de la perfección. La búsqueda de la belleza
es su vocación. Mientras avanzan en la búsqueda la Mascarada les exige
retirarse de aquello por lo que sienten un afecto más profundo. Deben imitar a
los humanos para sobrevivir. Aunque los aman y viven como ellos, nunca podrán
ser humanos de nuevo. A pesar de todo, aman su estilo de no vida y para
mantenerlo renuncian a la fuerza política, impías riquezas y poder personal,
las consideran trampas. Buscan la "Buena Vida", y en el camino han
encontrado una forma de hacer frente a la Bestia que no está al alcance de
muchos.
Actuar
como mortales.
El amor de
los Toreador por la humanidad es un asunto complicado. Los mortales hacen las
veces de parientes y amantes, pero también son presas. Muchos Toreador le dan
tanta importancia a hacerse un lugar cómodo en el mundo de los mortales como
cualquier otra faceta de su no vida. De hecho consideran a los mortales mucho
más dignos de confianza, bellos y sanos que los demás Vástagos. Por eso se ha
convertido en el clan más capacitado para interactuar con los humanos.
No es raro
que un Toreador llegue muy lejos para elaborar identidades mortales completas
con amigos, amantes, mascotas, un bonito hogar y un "trabajo diurno".
Algunos pasan toda una vida con un grupo de personas determinado. Otros
descartan sus séquitos mortales tan pronto se aburren de ellos. Pocas veces
Abrazan a estos, pero los hacen ghoul que suelen servir de amantes, no de
guardaespaldas. El clan prefiere recurrir a servidores prescindibles para estas
tareas: ghouls humanos o animales con los que no tienen lazos especiales.
Algunos vínculos de Toreador con humanos son tan fuertes que los podrían
convertir en sus consortes. Un Toreador puede sencillamente vivir con un
consorte mortal para siempre, convirtiéndole en ghoul o hasta que envejece y
muere. Unos pocos llegan a Abrazar a sus consortes. Los Toreador casi nunca se
alimentan de sus amigos mortales, lo encuentran degradante para las víctimas.
Tampoco suelen alimentarse en su presencia, aunque sepan de su naturaleza.
Los Vástagos
más jóvenes se consagran a la vida nocturna, compartiendo todas sus nuevas
experiencias con sus amigos mortales. Muchos Toreador tienen contactos con la
floreciente subcultura de las Marionetas, pero pocos las usan como Rebaño, pues
temen que puedan trasmitir enfermedades o romper la Mascarada. Los miembros del
clan aman tanto a los humanos que pasan muchos años perfeccionando el arte de vivir.
Suelen desarrollar Vida Social y Mascarada. Algunos han aprendido incluso a
ruborizarse o calentar la piel gastando sangre mediante un Talento Secundario
llamado Control Corporal.
El
Artesano.
¿Que
significa ser Artesano? Es un arma de doble filo. Inventado por los Farsantes
como venganza por su propio apodo, es un término despectivo. Implica que el
Toreador es un ser ingenuo, con la cabeza en las nubes, quemado, egocéntrico,
obsesivo, débil y puede que loco. A la inversa significa que sabe apreciar la
belleza y tiene gran dedicación y talento.
Aunque los
Artesanos hablan de si mismos como artistas, el término despectivo de los
Farsantes ha prendido. Ahora los Toreador con una visión única y original son
considerados Artesanos. Algunos han aceptado el nombre como un signo de
distinción y de la envidia de los Farsantes, mientras que otros lo consideran
un estigma. Cada Artesano tiene una visión única y propia; he ahí la clave. Los
Farsantes son habilidosos ejecutantes pero no más que clones. No aportan nada
original. Es el Artesano quien puede contemplar el mundo y ver algo nuevo
incluso después de siglos de existencia. Muchos Artesanos buscan la perfección,
no necesariamente en la forma, sino más bien en los sentimientos que transmite
la obra. Su visión le permite buscar las verdades de la existencia y su
perspicacia les lleva a apreciar la belleza de todas las cosas; su arte refleja
este proceso interno. De hecho, muchos Artesanos ponen tanto de si mismos en
las obras que pueden llegar a adquirir una calidad sobrenatural. Una obra
maestra puede contener de verdad una parte del Artesano. Un escritor puede
plasmar nuevas ideas, un músico emocionar a quien le escuche, un escultor
insuflar vida a su obra.
"Arte"
Toreador.
Aunque la
mayor parte de los Toreador están interesados en las formas de arte más
tradicionales, muchos tienen definiciones más amplias. Los hay relacionados con
el ballet, teatro, música clásica, ópera, pintura, escultura, pero también los
hay en fotografía, arquitectura, danza y música moderna, artes marciales,
culturismo, filosofía, televisión cine, cómics, poesía...
Dos o tres
Toreador sobresalen en cada campo. Son considerados los "Maestros" y
sus estudiantes forman "escuelas", aunque estas no existen
físicamente. En la mayoría de los casos, el maestro actúa de mentor y mecenas
de los más capacitados. Sólo los más paranoicos Vinculan a sus estudiantes, ya
que se teme que eso pueda afectar a su creatividad. Los estudiantes suelen
compartir un nexo, ya sea un estilo o área de trabajo. De hecho, las
rivalidades entre ellos por ser el mejor, son frecuentes. Una vez ha aprendido
todo lo que puede, el maestro le deja libre para que desarrolle su arte como
quiera.
Los Toreador
también intentan desarrollar artistas mortales. Aunque suelen dejar que
trabajen a su aire, todos los miembros del clan buscan nuevos talentos. Aunque
el uso de mortales es común, unos pocos Artesanos no permiten nunca que los
mortales vean su obra, ni los usan como peones. Estos elitistas gozan de la
misma consideración que los demás Artesanos en todos los aspectos, y su deseo
de llegar sólo a una audiencia extremadamente limitada suele ser considerado
algo noble. Sin embargo, raramente alcanzan popularidad o grandeza de sus
colegas más influyentes.
El
Farsante.
Es notable la
elevada proporción de "gente guapa" en un clan que se enorgullece de
su naturaleza artística. Según los artesanos más viejos se escogió a demasiados
mortales para recibir el Abrazo por su aspecto. Ciertos Toreador no han
enterrado sus viejos impulsos sexuales, y puede que algunos fueran Abrazados
por rebeldía. Sea cual sea el caso los Farsantes son ahora grandes en número y
poder. Establecen los criterios de la elegancia en la sociedad de la Camarilla,
celebran fiestas a las que suelen invitar a mortales prominentes. También
actúan como mecenas. Así adquieren prestigio y tienden sus redes por la
comunidad mortal y vampírica.
Aunque los
Artesanos influyen a la sociedad mediante su obra, nunca se percibe el impacto
real hasta que han pasado años o décadas. Los Farsantes no son necesariamente
bufones arrogantes: tienen un papel vital en el clan, dándole cohesión y
sirviendo como enlaces entre los muy independientes Artesanos. También actúan
de críticos, asegurando la recompensa a los mejores Artesanos. Aunque muchos
Farsantes aceptan su papel, a muchos les gustaría ser Artesanos, de hecho les
ofende ser llamados Farsantes. A pesar de que muchos son expertos en sus
campos, carecen de la visión de los grandes, por eso nunca serán maestros.
Algunos de los Farsantes más jóvenes se vuelven amargados por la forma en que
son las cosas en su clan o buscan aceptación entre los Anarcas. Una vez
abandonado el sistema de castas de su clan, tienen muy pocas posibilidades de
ser aceptados de nuevo. Cuando un Toreador elige ser un paria social, debe
aceptar este destino para el resto de su no vida.
La
degeneración a su más alto nivel.
Además de los
típicos Artesanos y Farsantes, están los consumidos. Estos tuvieron visión en
su día, y puede que aún la tengan, pero la tienen nublada por la inseguridad,
locura, la Bestia, depresión o algo peor. Para los consumidos, el mundo nunca
tendrá la exuberancia de antaño. Muchos son ancianos cuyos escudos de idealismo
se han resquebrajado ante demasiados sucesos horrendos.
Estos
Toreador tienden a contarse entre los más adinerados del clan y suelen tener a
los ghouls más bellos. Ya no pretenden ser humanos y se concentran en el mundo
no muerto, lo que les permite aumentar su poder e influencia. Coquetean con la
política de la Estirpe para distraerse y tienden a liderar muchos Gremios. Por
eso, incitan a muchos jóvenes a cometer grandes traiciones por el "bien
del arte", además de la casi obligatoria traición con motivo de la gloria
y el beneficio personales. De otro modo, el verdadero arte Toreador podría
desaparecer.
Gremios
Toreador.
Con raras
excepciones, todos los miembros del clan pertenecen a una organización política
y profesional conocida como "el Gremio", que sirve como su principal
y más poderosa arma política. También da una vaga idea de la jerarquía entre
los Toreador de la ciudad.
Cuando los
Gremios se reúnen todos los Toreador dejan de lado sus rencillas. Perturbar la
ocasión con intereses personales arruinará la vida social de su transgresor y
la reincidencia puede significar la expulsión del Gremio. La política de la
mayor parte de los Gremios se sitúa entre lo moderado y lo conservador. Los
Toreador no quieren perder su protegida posición en la Camarilla. No obstante
deben contrastar esta comodidad con la creciente influencia Ventrue y Tremere.
Los Gremios Toreador actuarán drásticamente para mantener el equilibrio de
poderes.
Algunos
Gremios no se han reunido ni una sola voz y otros dedican sus sesiones a hablar
de arte y expresión sin ocuparse de política. Los Gremios se reúnen en lugares
secretos. Resuelven la mayoría de las cuestiones en una noche un educado
debate, aunque en materias que pueden provocar división de opiniones, los
encuentros de una duración superior a una semana no son raros.
Es la
fiesta de un muerto.
Hay un campo
de batalla Toreador, otros lo consideran un tribunal de honor donde puedes
recibir alabanzas o condenas, otros lo ven como un simposio en el que las ideas
brillantes son expuestas por los más agudos intelectos o como un santuario en
el que puede actuarse libremente. Independientemente de las interpretaciones,
es para todos, un laboratorio en el que uno es pinchado, agujereado y medido.
Para la mayoría de los Vástagos, se trata simplemente de la escena social
Toreador. De hecho, si le preguntas a un vampiro que es lo más característico
de un Toreador, te dirá que sus maravillosas fiestas.
Una
invitación a una fiesta celebrada por un antiguo Toreador es un gran honor para
algunos ajenos al clan. El arte de la invitación es una de las representaciones
más claras de la jerarquía del clan. Quienes tienen más prestigio son los
primeros en recibirlas. Los anfitriones no suelen ganar prestigio por elegir a
los invitados apropiados, pero sí lo perderán si se equivocan. Colarse en una
fiesta Toreador es el colmo de la notoriedad, y quienes lo hacen se cavan sus
propias tumbas sociales. Cualquier Toreador que se cuela perderá prestigio
según el procedimiento empleado, su comportamiento, compañía, el tipo de fiesta
y quien la celebra.
En muchos
aspectos estas fiestas son obras de arte en sí mismas. Cuanto más estilo y
elegancia se demuestre en el lugar, tema, atuendo, servicio y ambiente, más
prestigio ganará el anfitrión. Sin embargo, el buen gusto debe estar
equilibrado en todas las facetas de la fiesta. La mayoría de las fiestas son
sólo para Vástagos. En contadas ocasiones puede asistir ganado escogido,
usualmente mascotas o el ocasional nuevo rico sin talento, estos últimos sirven
de diversión, mientras que las mascotas brindan nuevas e interesantes
conversaciones, contrastando con las cuidadosas "charlas" de los
Condenados.
Pocos
acontecimientos sociales son puramente sociales. Muchos anfitriones tienen
algún otro motivo. Este puede ser o no ser obvio, y podría ser tan inocuo como
presentar a un nuevo amante ghoul, o tan tortuoso como un plan para derrocar al
Príncipe. Sea lo que sea, un acto social puede superficialmente, suponer
prestigio para un Toreador, pero es el propósito subyacente y su éxito, o
fracaso, lo que mide la verdadera recompensa del anfitrión. Muchos Vástagos
aprovechan las reuniones Toreador para acordar alianzas, mantenerse al tanto de
quién recibe un favor de quién y ponerse al día en cuanto a los sucesos del
mundo mortal. Además, las fiestas suelen ser consideradas ocasiones
"seguras", en las que raramente suele haber violencia. Hay demasiado
Vástagos para que un alborotador provoque una pelea y sobreviva. Además las
fiestas sólo para Vástagos permiten beber sangre abiertamente, sin miedo a
violar la Mascarada.
Herir sin
violencia (o "La lengua es más afilada que la estaca y doblemente
letal").
Es un buen
consejo para todo Toreador dominar la oratoria. Esta es su mayor arma y es
especialmente importante para el Farsante que carece de talento que le
respalde. Con ellas, un Toreador puede figuradamente, clavarle una estaca en el
corazón a su adversario o protegerse mediante el sarcasmo hiriente. Los
Toreador poco dotados para el intercambio ingenioso raramente llegan lejos,
sencillamente porque el clan no acepta a quienes son socialmente agresivos.
La clave del
éxito es imponerse sin ser descortés. Cuanto más sutil se es más respeto se
gana. De hecho, muchos Toreador ganan y pierden respeto simplemente mediante la
conversación. Quienes detectan un punto débil se ceban en él, escarbando con
lenguas afiladas, y los que se defienden aprenden a volver una frase torpe en
contra de quien la ha pronunciado. El objetivo es hacer que el oponente pierda
el control. Entre los Toreador, es un juego serio, que permite progresar
rápidamente a quienes tienen buen Autocontrol, Manipulación, Astucia y osadía.
Este juego convierte muchas reuniones sociales en ocasiones muy tensas.
Todos los
presentes siguen algún plan secreto y buscan explorar las debilidades de sus
rivales mientras se defienden de los ataques de los demás. Como en cualquier
otro tipo de guerra, la clave de la victoria está en saber cuando atacar y
cuando retirarse. Los Artesanos se ven obligados a soportar algunas de las
mayores penalidades de las fiestas, pues su obra suele ser tema de
conversación. Si un Artesano no está preparado para soportar las críticas más
temibles, su confianza en sí mismo y su determinación pueden venirse abajo. La
clave reside en saber interpretar las críticas. Incluso cuando bañan a un
Artesano en alabanzas, lo mejor es darle muy poco crédito a sus críticos. Pocos
Artesanos se atreven a criticar por temor a ser criticados después. Los
Farsantes también se dependen de sus compañeros de clan. Pero las críticas no
suelen tomarse sus esfuerzos tan en serio como los de los Artesanos.
Las
actividades de un Farsante como anfitrión y mecenas están expuestas a la
crítica aunque se considera de mal gusto criticar una fiesta mientras se esté
en ella. Los más sutiles pueden extender su opinión por todo un salón sin decir
una palabra. Junto a la crítica, los Toreador consideran el tráfico de rumores
como algo de la máxima importancia. Todo acto social incluye el chismorreo e
intercambio de pequeñas mentiras y valiosa información. El cotilleo puede acabar
con muchos Vástagos, especialmente cuando el Toreador que extiende el rumor no
es un enemigo conocido por la víctima. Los Toreador que practican este arte son
capaces de aparentar que el rumor surgió de otra fuente distinta. Aunque un
vampiro puede luchar contra sus enemigos, los rumores son más insidiosos y es
imposible combatirlos de forma eficaz.
Por otra
parte, los Vástagos engatusados o que caen en la provocación y reaccionan con
violencia son una fuente de diversión para los demás. Nadie permitirá que un
vampiro pierda el control, pero aprovecharán para humillarle. Si llega a ser
realmente necesario, los demás invitados someterán al alborotador de forma poco
educada, normalmente con una estaca. Debido a esto, pocos Toreador se toman el
sarcasmo con demasiada seriedad.
Impresionar a
los demás.
Los Toreador
tienen un protocolo que debe seguir cualquier vampiro que busque un mínimo de
aceptación. Esta sección detalla algunas de las mejores formas de ganar y
perder prestigio. En menor medida se pueden aplicar también a la Posición, pues
los Toreador establecen los criterios en la Camarilla. No obstante, el
protocolo Toreador choca a veces con la Posición, así que no hay reglas fijas.
El
comportamiento en las relaciones sociales es extremadamente importante.
Cualquier movimiento equivocado puede hacer retroceder años el prestigio de un
personaje. Por tanto, quienes asisten a las fiestas saben nadar en compañía de
tiburones sin ser devorado. Esto significa, además, que debe unirse también a
la bandada para comerse a los heridos.
Generalmente,
lo más estúpido que puede hacerse en una fiesta Toreador es atacar físicamente
a alguien. Es de lo más vulgar y el agresor será expulsado y nunca más será
invitado. Incluso los pocos que finalmente consiguen ser invitados de nuevo han
de soportar ser el blanco de chistes durante años. La siguiente grosería más
grave es asistir en compañía de alguien que no ha sido invitado. Esto es una
ofensa para el anfitrión. El ofensor se enfrentará a la multitud de miradas desdeñosas
y comentarios malintencionados, y probablemente se verá escoltado por los
criados a la calle.
Se considera
de mala educación actuar de forma ofensiva para el anfitrión, y, en menor
medida, para los invitados. Pero todos los Toreador aprecian el sarcasmo y el
ingenio rápido. Los invitados a una fiesta no deberían beber demasiada sangre
contaminada con alcohol o drogas par evitar las groserías.
Los
personajes pueden celebrar sus propias fiestas, pero no es tan sencillo como
parece. Una fiesta es más que una reunión de vampiros que quieren pasárselo
bien: es una demostración de que quien la celebra sabe lo que significa formar
parte de una comunidad de vampiros. Celebrarla requiere buen gusto, dominio de
las últimas tendencias, mucho dinero, un lugar adecuado, capacidad de
organización, dotes sociales y el reconocimiento de todos los demás miembros
del Gremio. Si alguien envía invitaciones y son rechazadas en su mayoría, o
peor, ignoradas, es que no se le considera un miembro respetado del clan. Pero
puede ganarse el respeto de los demás por otros medios.
El arte es el
mejor método, pero otra buena fuente es el mecenazgo de un artista mortal,
especialmente si es una mascota del Toreador, o si este tiene su propia
escuela. Puesto que los mecenas Vástagos tienen un limitado control sobre estos
humanos, puede ganar prestigio por sus éxitos sin perderlo por sus meteduras de
pata. Los Toreador consideran un error el uso regular de los poderes vampíricos
sobre estudiantes y amigos. El mejor control es el conseguido por la
manipulación, evitando la falta de creatividad típica de los sometidos a
Dominación o Presencia.
Por último,
los favores pueden ser una valiosa ayuda para mejorar la posición social. Los
vínculos mortales de los Toreador les dan ventaja en este particular: gracias a
sus Trasfondos, como Influencia, Fama, Contactos o Recursos, pueden conseguir
cosas inalcanzables para otros vampiros. Además, dado que los acontecimientos
de mayor importancia para los no muertos suelen tener lugar durante los actos
sociales de los Toreador, las invitaciones a los mismos pueden ser muy
valiosas.
La importancia
del Arte.
Puesto que ya
hemos hablado de la importancia de la imagen y las trampas de la crítica, ha
llegado el momento de estudiar la importancia del arte. La mayor parte de los
Toreador son escogidos por ser bellos, porque tienen talento para apreciar las
cosas bellas o porque pueden apreciar la belleza mejor que una persona media.
Por esto, muy pocos que no apreciasen el arte como mortales lo han aprendido
con el Abrazo.
Aunque el
arte no es necesariamente bello, el hecho de que invoca emociones sí lo es.
Muchos Toreador poseen obras de arte o galerías. El tamaño, calidad y obras
reflejan su riqueza, prestigio y personalidad. Incluso Farsantes o los que se
dedican a las formas artísticas menos ortodoxas tienen galería propia, pues
ayuda a definirse a uno mismo y a presentar esa imagen, aunque puede ser falsa,
a quienes la visitan. Los Toreador comparten frecuentemente sus galerías
privadas con unos y otros, ya que por lo común están lejos de sus refugios.
Situadas en lugares tan seguros como sus propios refugios, suelen celebrar
fiestas muy exclusivas. De todos modos, cada miembro guarda en su refugio una o
dos de sus piezas favoritas.
La compra y
venta de arte es una de sus principales preocupaciones. Poseer obras de los
maestros aumenta la reputación. Muchos Toreador pagan sumas exorbitantes o
hacen valiosos favores por conseguir piezas difíciles. Se rumores que sólo una
tercera parte de las grandes obras están en museos: la mayoría pertenece a los
Toreador. Por ejemplo, el Príncipe de Santiago de Chile tiene una estatua de 12
metros de altura de Ulises, obra de Miguel Angel. Aunque poseer arte es
importante, también lo es recordar que robarlo de un Eliseo marca a cualquier
Vástago para la destrucción. Todos los Toreador buscarán la muerte del que lo
haga. Y hay quien lo hace. Se rumorea que el mayor ladrón es un antiguo
Toreador que deja en su lugar falsificaciones.
Para todo
Artesano, y algunos Farsantes, crear es algo de la mayor importancia. A través,
de su obra, muchos Vástagos aprenden a comprender sus sentimientos interiores y
contemplar la constante lucha entre Hombre y Bestia que tiene lugar dentro de
ellos. En algunos casos, crear arte puede devolver Humanidad. Es como si al
crear, la Bestia fuera contenida por un tiempo, permitiendo al hombre salir de
nuevo a la superficie.
La importancia
de viajar.
La mayoría de
los Vástagos prefieren establecerse. Pocos Toreador aguantan en una misma
ciudad año tras año. Al contrario que otros vampiros, viajan mucho. Para
sacarle partido a la no‑muerte deben visitar todos los lugares hermosos y
exóticos del mundo, lo que les enseña mucho acerca del mundo, la humanidad y sí
mismos. Recorriendo el mundo, aprecian y utilizan mejor su poder y posición en
la sociedad vampírica y en la mortal. Su amor por el arte es otro motivo par
sus constantes viajes: visitando los Elíseos, disfrutan del arte, la
arquitectura y los logros de la civilización. Algunos afirman que viajar les
mantiene vivos de algún modo. Evita la apatía, y estrechan lazos con vampiros
ajenos a su ciudad, dándole ventaja a su clan. Esto les permite también estar
en constante comunicación unos con otros. Como suelen pasar la mayor parte de
su estancia en los Elíseos están fuera de peligro, además dejan a sus ghouls o
progenie a cargo de sus propiedades mientras están fuera.
Dado que NY y
otras grandes ciudades están bajo el control del Sabbat o los lupinos, han
llegado a solemnes pactos con ellos para garantizar la seguridad de sus
miembros. Algunos pactos son bastante vagos en el mejor de los casos, y en
ciertas ocasiones ni siquiera existen, sin embargo, gracias a este método,
viajan libremente donde otros vampiros no podrían ir. NY, Toronto, Detroit,
Montreal, Filadelfia, Japón, México, Asia, Africa y Oriente Medio. Son muchos
los demás Vástagos de la Camarilla que denuncian estos pactos como otro signo
de las traiciones de los Toreador.
La
fuente de poder.
Que no se
diga que todos los Toreador son hedonistas: muchos saben lo que es necesario
para sobrevivir. Belleza, ingenio, talento y amigos mortales no hacen por sí
solos un Toreador, e incluso el mayor de los Farsantes sabe que hace falta algo
más que réplicas agudas y belleza, de hecho muchos desarrollan interés por el
poder temporal.
Ancillas y
antiguos incrementan su influencia a través de su comprensión de los mortales y
sus relaciones con ellos. Aunque a los Toreador no les gusta sacar músculo, son
muchos los que pueden hacerlo. En caso necesario, es posible que sorprendan
tanto a los Ventrue como a los Anarcas. Al contrario que los Ventrue, que
utilizan a cualquier mortal en una posición de poder, los Toreador preparan a
sus ayudantes y les apoyan en su ascenso al poder. Debido a esto, los Toreador
dependen casi por completo de cargos electos, mientras que los Ventrue
controlan a los designados.
Pocos Ventrue
tratan de contrarrestar la influencia Toreador. En lugar de desafiarles, los
Ventrue prefieren concentrarse en amenazas más inmediatas a su posición. Además
de los cargos políticos, los Toreador controlan grupos de la comunidad. Por lo
común el clan carece de control sobre los medios de información, en manos de
Ventrue o magos, pero les encantaría hacerse con el control de la televisión
para organizar una autentica revolución y dedicarla a usos artísticos y
cerebrales.
Algunos
tienen sus propios negocios, lo que les da seguridad financiera y respalda sus
desaforados estilos de no‑vida. Muchos poseen tiendas sofisticadas y la última
moda, la mayoría de ropa o joyas. O bien un club o discoteca, un lugar donde
cazar, tener ingresos y poder hacer una fiesta. Muchos tienen un considerable
número de ghouls atractivos dedicados a su servicio y protección. A pocos les
gusta meterse en peleas, sus ghouls hacen el trabajo sucio, aunque los más
estimados no son empleados como guardaespaldas.
Los Toreador
son hábiles para la intriga y reunir información. Muchos antiguos lo saben y
los consideran un clan de traidores ¿Por qué invitar a sus fiestas a alguien
que no les gusta si no desean algo? Aunque no se pueden comparar con los
Nosferatu, igualan a los Tremere en lo que se refiere a capacidad de
información. Al revés que los Nosferatu, los Toreador casi nunca reconocen
estar al tanto de todo y rara vez venden información. Además parecen menos
organizados y amenazadores que los Tremere. Se lo que sea, a los Toreador les
gusta ser vistos como "degenerados"; prefieren ser subestimados lo
que les da ventaja.
LA FUENTE DE LA BELLEZA.
¿Qué es lo
que hace que un Toreador se quede embelesado ante las cosas más extrañas? ¿Qué
es lo que cierra de tal forma sus cuerpos y mentes que no pueden ver ni sentir
nada? Ni siquiera un Toreador puede contestar a esto. Pero hay leyendas sobre
el tema.
Muchos
Toreador creen que el Abrazo despierta en ellos al Hombre más que a la Bestia,
permitiéndoles experimentar un mayor espectro de emociones positivas. Otros
opinan que es un efecto similar al de los Malkavian. Otros afirman que su
libido es más fuerte que en vida y la mayoría asegura que la no vida aumenta su
creatividad. Sea lo que sea, los pequeños detalles, los menores matices y la
visión de las cosas mundanas suelen ponerles en trance, demostrando que están
más cerca de los Malkavian de lo que ambos clanes quieren asumir.
Cuando un
Toreador percibe algo hermoso o sorprendente, da comienzo un proceso cerebral.
Es como si todo un programa, uno que reconociese y analizase todo lo
extraordinario, hubiera sido instalado en sus cerebros. Se concentra
especialmente en las cosas bellas; sin embargo, a medida que disminuye la
Humanidad del Toreador, también se fija en las más negativas. De esta forma,
cuanto más humano, menos sujeto a su debilidad.
Este programa
mental no está bajo el control del Toreador. Puede significar un trance de
pocos segundos o de horas. Hay leyendas de Toreador que han pasado semanas
enteras entregados a sensaciones particularmente interesantes y algunos bromean
con que Arikel no está en letargo, sino que ha pasado 2000 años en trance ante
un espejo. Muy pocos Toreador ven esta fascinación como un defecto, pues creen
que les proporciona la visión necesaria para crear un nuevo arte. Muchos llegan
a buscar estos estados. Cuando un Toreador está bajo los efectos del trance, es
como si estuviese soñando despierto. Es frecuente que no puedan salir de él sin
una cierta ayuda externa. Si el proceso se interrumpe, el Toreador suele
mostrarse irritable. Este trance puede deberse no sólo a obras de arte, intérpretes
de talento o música de gran belleza, sino que parece que pueden quedarse
fascinados con cosas cotidianas como una colilla tirada en la acera.
Amor mortal.
Ya que la
mayor parte de los Toreador conservan su luz interior después del Abrazo,
siguen viendo a los mortales como seres bellos. Aunque las dobles vidas son
algo corriente en el clan, algunos van más lejos y se enamoran. En casi todos
los casos, suelen tener un resultado desastroso, pero, por unos breves
momentos, el Toreador experimenta el amor que hace recuperar Humanidad, cura la
demencia y renueva el gusto por la no vida. Quizá sea la posibilidad de amor lo
que hace a este clan tan especial.
El amor es
una fuerza poderosa, superior en muchos aspectos a los oscuros poderes del
Sabbat, la respetabilidad Ventrue, las intrigas Tremere y los secretos
Nosferatu. Es una fuerza del bien, que cura y sustenta. A pesar de todas las
ventajas suelen ser relaciones desaconsejadas. Afortunadamente, son pocos los
Vástagos que pasan a la acción en estos casos. Por desgracia, las parejas
mortales son siempre las primeras víctimas de los ataques contra los Toreador.
El amor
entre los Condenados.
La obsesión
de los Toreador por la belleza les lleva a veces a un romance con otro Vástago.
Los amoríos con otros Toreador, con miembros de otros clanes, incluso con otras
criaturas sobrenaturales, no son raros. Estos romances no suelen durar mucho,
pero hay algunos legendarios que se han prolongado siglos. Parece que los
Toreador aman la compañía más que otros Vástagos, y se cuentan entre los pocos
capacitados para desarrollar verdaderas relaciones con otros miembros de su
especie. Por tanto los demás suelen considerarles como increíblemente valerosos
o ingenuos. A largo plazo, los beneficios de estas relaciones son efímeros,
pero el dolor y los problemas provocados por la ruptura pueden atormentar al
Toreador durante mucho tiempo. Pocos de estos con el corazón roto renuncian.
La siempre
trágica historia.
La pérdida de
Humanidad resulta espantosa para cualquier vampiro, pero el caso Toreador es
digno de compasión. Debido a sus estrechas relaciones con los mortales, usarlos
sólo como alimento es terrible. Sin embargo, ocurre en muchas ocasiones.
A medida que
pasan los siglos, muchos Toreador se vuelven fríos de corazón y comienzan a
perseguir los placeres más básicos. El primer signo es que empieza a
alimentarse de sus estudiantes, amigos y amantes, lo que les repugna a ellos
mismos. En este punto, muchos consideran al que lo hace un consumido.
Tras pasar
algún tiempo en tal estado, muchos pierden el interés en mantener cualquier
tipo de relación con humanos y los ven como reses. Las más hermosas reses son
convertidas en ghouls o miembros de su Rebaño bajo un Vínculo.
Al final, la
pérdida de la belleza y la visión se hace inevitable. La debilidad de los
Toreador empieza a funcionar sólo con lo vil y malvado, lo que puede explicar
la inclinación de los Antitribu Toreador.
EL LADO OSCURO DEL CLAN.
Aunque los
Toreador tienen muchas facetas maravillosas, el clan tiene su lado oscuro.
Incluso a pesar de que uno de sus aspectos más prominentes sea un amor y
respeto generalizados por la humanidad, hay algo en estos Vástagos que florece
con la explotación de los humanos.
Consumidos en
su gran mayoría, los explotadores son los que han aprendido a sacar poder,
riquezas e influencia de los placeres que piden los humanos. Muchos de estos
forman sus propias bandas, mientras que otros se rodean de mortales y los
convierten en ghouls. Los explotadores se dedican a la pornografía infantil,
prostitución, juego, tráfico de esclavos, cultos y el mercado negro. Con su
experiencia en el trato con los humanos, no tienen problemas para establecerse
en uno ninguno de estos campos.
En el área de
la industria porno, hay muchos depravados miembros jóvenes del clan que se
dedican a Vincular jóvenes inocentes, lo que les permite forzarles a hacer
cualquier cosa. Una nota marginal de interés es que algunos Toreador que han
perfeccionado el arte de la Mascarada y disponen de medios Taumatúrgicos para
simular funciones humanas se han convertido en estrellas del porno: aman la
notoriedad y consideran su trabajo un anti‑arte o arte de la contracultura. El
proxenetismo es una práctica común en algunos que consiguen buenos ingresos ya
que suelen Vincular a hombres y mujeres muy bellas. Aunque ciertos Toreador
vendieron esclavos africanos hace siglos, otros ya estaban en el negocio mucho
antes y algunos lo siguen haciendo hoy. Aunque hay mucha demanda de mujeres y
niños blancos entre los ricos del Tercer Mundo, el negocio se ha ampliado tanto
que cualquier persona puede ser vendida como esclava, independientemente de su
raza, color o circunstancia. Hay quien cree que los Toreador que controlan el
tráfico de esclavos tienen una alianza con los Assamitas y los Setitas. El
juego es muy antiguo y la vida es una apuesta. Aunque Las Vegas parece lo peor
que podría experimentar un Toreador, otros afirman que la ciudad representa el
rechazo definitivo de los Farsantes a los Artesanos. Controlando casinos por
todo el mundo, compitiendo con Ventrue y Setitas, han encontrado la forma de
ganar dinero sin esfuerzo. Hay muchos tipos de mercado negro, pero el tráfico
ilegal de obras de arte robadas, antigüedades y objetos raros es el más
apetecible. Es frecuente que quienes se dedican al tráfico de esclavos, también
se dediquen a esto. Quienes sospechan de la existencia de una mafia artística
formada por antiguos del clan podrían relacionar ambos grupos pero nada ha sido
probado hasta ahora. Si una organización tan secreta existe de verdad, lo más
probable es que los traficantes Toreador actúen como sus peones. Los Toreador
más depravados y hambrientos de poder son los que tienen sus propios cultos,
conocidos como Cultos de Sangre, pues sus miembros proporcionan poder y
sustento a sus amos. Pero los cultos pueden ser peligrosos, incluso para el
vampiro más fuerte. Los amos de los Cultos fundan templos ocultos y reúnen
seguidores que pueden ser gente sin hogar, o mercenarios, políticos o altos
ejecutivos. Muchos de estos cultos son versátiles y poderosos, y a la vez lo
bastante pequeños para actuar con precisión. Aunque varían en cuanto a
prácticas y objetivos, las orgías y comunicaciones de sangre, la creación de
gran número de ghouls e incluso progenie y los rituales ocultistas son aspectos
comunes de todos ellos.
Rivalidades.
Algunos
Toreador desarrollan rivalidades con otros miembros del clan. En la mayoría de
los casos, tiene su origen en algún conflicto del pasado y cada uno de los
rivales intenta superar al otro. En algunos casos, se trata de un juego que
ninguna de las partes se toma demasiado en serio, participando solo para
lucirse y evitar la pérdida de respetabilidad. En estos casos, la rivalidad
suele servir como un acicate para que los Toreador trabajen siempre al tope de
su capacidad.
Las
rivalidades más serias suelen durar siglos. De hecho, algunas se han vuelto tan
encarnizadas que uno de los rivales ha acabado destruyendo al otro. En la
mayoría de los casos, cuando uno hace algo para atraer atención positiva, el
otro intenta superarle. De vez en cuando, los rivales hacen todo lo posible por
enfocar una atención negativa sobre el otro mediante el uso de rumores,
intrigas y conspiraciones. Por lo común, los Toreador que admiten su derrota y
se dedican a sus intereses pierden algo de respetabilidad, pero si lo hace con
estilo y haciendo que la derrota parezca menos, pueden salir casi ilesos.
Humillar por completo al rival está mal visto, pues no hay necesidad de hacerlo
y se considera como un signo de inseguridad o megalomanía. Por supuesto, el
vencedor llega a grandes extremos para asegurarse sutilmente de que todo el
mundo se entere de lo que ha ocurrido.
ESTRUCTURA DE CLAN.
La vida
social es un arte para los Toreador y aprovechan cualquier ocasión para
congregarse y tratar de sobresalir. La categoría social es más fluida en este
clan más que en otros. Los antiguos son casi igual de propensos que los anarcas
Toreador y se sabe que han hecho grandes cambios precipitados concediendo grandes
aumentos de Prestigio de Clan por capricho, están atrapados en un mundo en el
que todo es tan permanente como las tendencias.
El clan tiene
una organización muy informal y poco estricta. Cuando se reinen para registrar
el crecimiento organizativo del clan, es más probable que discutan del nuevo
movimiento artístico antes que de territorios o poder. Si bien son más
informales, su política interna y la dinámica social son tan traicioneras como
otro cualquier clan, quizás más. Se vuelven aún, más siniestras cuando se
compita por el Prestigio. Los grupos de Toreador son informales y flexibles. Un
joven no está obligado a adherirse a ningún grupo local. Las organizaciones
nacional o internacional se dirigen como grandes convenciones. Algunas de las
conferencias de arte más grandes y prestigiosas de todo el mundo son en
realidad reuniones Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se reúnen
en grupos que abarcan una ciudad, denominados Gremios.
Obtención de
poder.
Se reparte de
forma distinta entre Artesanos y Farsantes. Los primeros ganan Prestigio
creando nuevas obras de belleza excepcional, apadrinando arte nuevo y montando
grandes fiestas. Los Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas. Por ello
los Farsantes no pueden adquirirlo tan rápido como los Artesanos y por ello
suelen estar más abajo en el clan, produciéndoles un amargo resentimiento.
Para hacer
frente a este obstáculo los más osados han adoptado el papel de artistas
escénicos, complaciéndose en misteriosas exhibiciones de actividad
incomprensible, habitualmente diseñadas para exhibir su gran belleza (o
paradójicamente, desfigurarla). Aunque algunos han ganado Prestigio así, es
limitado y de corta vida. El clan está dividido sobre si el arte escénico es
una verdadera forma artística o de una moda pasajera. Otros Farsantes lo
intentan con grandes fiestas. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para la
escena social.
Días de
Reunión.
Les encanta
reunirse. Todas sus reuniones se organizan como fiestas o extrañas mascaradas.
Cada Gremio se reúne cada luna llena. Esta reunión se denomina Baile. Los de
otros Gremios pueden acudir y a menudo, se les invita explícitamente. Los de
otros clanes solo pueden ir si son invitados.
En Halloween,
cada año, montan un Gran Baile, en el cual varios Gremios se dan cita par una
gran reunión. Es una ocasión claramente política, si bien gran parte de lo que
se discute y pelea carecería de interés para cualquiera ajeno al clan.
Cualquier
Toreador puede convocar una reunión especial del clan local. Estas reuniones
gremiales improvisadas se denominan Asuntos de Clan y se usan para adquirir
Prestigio principalmente. La asistencia es estrictamente voluntaria pero, en la
práctica, todo el mundo asiste.
Una vez cada
23 años, el clan celebra una fiesta enorme denominada Carnaval. El clan alquila
una gran parcela y organiza una monumental mascarada; se invita a muchos
grandes artistas mortales del momento. Los vampiros liberan sus inhibiciones y
desatan sus naturalezas animales. La fiesta culmina con el Abrazo del mayor
artista mortal de la generación. Pero la elección de a quien Abrazar está
sujeta a un intenso politiqueo e intriga. Lo más frecuente es que el artista
escogido sea desconocido para el mundo mortal y suele tener un poderoso
Toreador por mecenas.
Rumores
de poder.
Algunos dicen
que la sociedad Toreador sólo aparenta estar desestructurada, pero en realidad
está mas controlada que la Tremere o Ventrue. Además existe una "Mafia del
Arte" compuesta por los antiguos Toreador que controlan las tendencias
artísticas en la sociedad mortal y a los artistas que ascienden. Algunos dicen
que estos manipuladores son Tremere actuando a través de los Toreador.
Otro rumor
dice que los Farsantes están conspirando para corromper el proceso de concesión
de Prestigio poniéndose de acuerdo en secreto de la "siguiente gran
tendencia" y poniendo todo su peso en la decisión. Algunos Farsantes dicen
que saben de una maquinación para destruirlos. Creen que los antiguos planean
presentar una petición ante la Camarilla de que los Farsantes sean destruidos
ya que no fueron seleccionados para recibir el Abrazo por elección consciente,
sino por un enloquecido deseo.
CREAR ARTE (Y MENOS ‑QUE‑ ARTE).
Es difícil
trasladar la subjetividad del arte a la mecánica de juego. Pero el siguiente
sistema trata de simular la creación de obras de arte, que puede mejorarse
narrativamente utilizando críticas o alabanzas de pnj’s. Ante todo, hay un
nuevo Rasgo que todos los Toreador, y sólo los Toreador, deberían tener: la
Creatividad.
El Narrador
conocerá la puntuación pero no tiene porque revelársela al jugador. Esto ayuda
a saber si el trabajo es lo bastante bueno par hacer de él un Artesano puro y
duro. Se empleará siempre que el personaje desarrolle un concepto artístico, no
importa de que tipo. Para determinar su valor el Narrador tira un dado y resta
3, mínimo 0. Cada vez que el personaje intente crear algo, un cuadro, un baile,
un movimiento de artes marciales debe tirar Inteligencia + Creatividad. EL
Narrador puede hacer estas tiradas en secreto. El jugador describe lo que su
personaje está intentando crear, y el Narrador establece la dificultad. Compara
el número de éxitos con la tabla:
Fracaso. El
concepto es tan sencillo que estás sorprendido de que no se le haya ocurrido
antes a nadie. Eres brillante de verdad. Por supuesto los demás te ven como el
idiota que eres.
0 éxitos.
Piensa otra cosa. Es una idea tonta.
1‑2 éxitos.
Es repetitivo, pero puede que alguien no se de cuenta.
3‑4 éxitos.
Una idea original, pero no sobresaliente. Quizá sea por eso por lo que nadie la
ha usado antes.
5 éxitos. Una
idea realmente buena. La gente lo percibirá.
6 éxitos.
Todo el mundo se preguntará de dónde sacas tus ideas. Muy interesante.
7+ éxitos. Si
lo sacas adelante, será una obra maestra.
Una vez sepas
que la idea es buena pasas a la creación de la obra. No tienes porqué decirle
al jugador si es una idea buena o mala, pero puedes darle pistas si tiene
experiencia en ese campo.
Para crear
tiras Destreza, Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia + Expresión a una
dificultad igual que la complejidad de la obra (la dificultad puede ser puesta
por el Narrador o como resultado de [1d10/2]+3). Tras la tirada consulta esta
tabla.
Fracaso.
Aunque tu crees que es una obra maestra todos los demás se ríen de ella... y de
ti.
0 éxitos.
Mejor empezar de nuevo. Esto es una porquería.
1‑2 éxitos.
No está mal, pero poca gente repara en ello y se sentirá agradada.
3‑4 éxitos.
Un trabajo de calidad, pero nada extraordinario.
5 éxitos.
Mejor que la media.
6 éxitos. Una
pieza sobresaliente.
7+ éxitos. Si
la pieza está basada en una idea brillante, es una obra maestra.
Verás que la
Creatividad tiene poco que ver con la ejecución efectiva de la obra, porque
muchas buenas ideas no son bien llevadas a la práctica y que hay piezas muy
bien ejecutadas, pero están basadas en ideas mediocres. Tras realizar el
trabajo debe ser criticado. Un personaje puede criticar la obra de otros, pero
es casi imposible apreciar objetivamente la propia, se supone que en el proceso
de creación te has autorevisado. La crítica requiere una tirada de Percepción +
Apreciación del Arte(7).
Fracaso.
Condenas una obra maestra o elogias una verdadera cagada.
0 éxitos. No
tienes ni idea. Sencillamente no entiendes la obra.
1‑2 éxitos.
Puedes determinar (con un margen de 2 éxitos) la originalidad y calidad de la
obra (tal y como está definida en las tablas anteriores).
3‑4 éxitos.
Puedes determinar (con margen de un éxito) la originalidad y calidad de la
obra.
5 éxitos.
Determinas con total precisión la originalidad y precisión de la obra.
6 éxitos.
Idem anterior, pero puedes añadir una sorprendente visión de la obra.
7+ éxitos.
Igual que con 6, pero puedes señalar facetas que hasta el autor pasó por alto.
Toda esta
información es inútil si el Narrador no juega con la atracción de los Toreador
por el Arte. Tampoco debe limitarse a aplicar esta mecánica, sinó cambiar lo
que provoque más realidad y diversión.
La
doble vida de un Toreador.
Los jugadores
deberían ser conscientes de que a los Toreador les encanta la sociedad mortal y
el Narrador debe animarles a interesarse por el ganado. Ayuda al jugador que se
interese por las relaciones mortales de su personaje. Permíteles que decidan
qué tipo de mortales están interesados en conocer, incluyendo personalidades,
imagen, ocupaciones e intereses.
Aunque
algunos de estos mortales pueden ser desarrollados en el Preludio, habría que
añadir más en el curso de la existencia del personaje. Tras discutirlo con el
jugador, haz que algún personaje secundario se cruce en su camino. Las
relaciones que pueden llegar a entablar dependerán entonces del jugador,
haciéndolas más realistas. Pueden dar origen a historias interesantes,
especialmente si el mortal está involucrado en situaciones peligrosas: trabajo
policial, bandas callejeras, ocultismo, contrabando, asesinatos en serie,
periodismo... Un conflicto adicional es cómo decir la verdad en cuanto a tu no‑vida
¿se pueden fiar de los mortales? Estas relaciones permitirán que los jugadores
evalúen la humanidad de sus personajes cuando éstos deban ayudar a sus amigos
mortales, incluso cuando hacerlo ponga en peligro la Mascarada.
Aparte de su
doble vida, muchos dedican su tiempo libre a buscar y patrocinar artistas
mortales. Los que enseñan a mortales su propia comprensión del arte llevan
también una doble vida interesante. Esto puede ofrecer excelentes oportunidades
de interpretación, con los personajes recorriendo el globo en busca de ganado
con talento mientras compiten con otros rivales Toreador. En cualquier caso es
importante que todos recuerden que los Toreador tratan de mantener sus
identidades humanas, añadiendo ese conflicto.
¿Artesano
o Farsante?
Cuando los
jugadores empiecen con nuevos personajes Toreador, no deben estar seguros de si
serán Artesanos o Farsantes. Los jugadores con Farsantes podrían encontrar
talentos ocultos, convirtiéndolos en Artesanos, mientras que los Artesanos
podrían tener dificultades con la inspiración o ser muy criticados. Para los
Neonatos la línea entre las dos facciones es muy tenue. Finalmente descubrirán
en que categoría están a través de las opiniones de los otros Toreador.
El que
consiga unos cuantos éxitos de crítica o que sea perseguido por unos cuantos
Toreador que desean actuar como mecenas suyos, tiene asegurado un lugar entre
los Artesanos. Por el contrario, si es desacreditado pronto notará que es un
Farsante.
La
debilidad de los Toreador.
Aunque a
primera vista no parece una debilidad muy útil para el Narrador, puede
convertirse en un instrumento muy útil con un poco de esfuerzo. En vez de
decirle:"...4 tipos te disparan y no puedes hacer nada porque estás
fascinado con los ladrillos de la pared.", dile: Oh, Dios mío, la pared
que hay a medio metro parece erigida por el mejor de los albañiles: a técnica
es exquesita; la fluidez de las capas de hormigón realza la belleza natural de
las variaciones de color entre los ladrillos. Hay un patrón detectable a un
cierto nivel primordial. Parece que los ladrillos transmitan un sentimiento de
orgullo, aunque equilibrándolo con un estoicismo...". Lleva al jugador
aparte y descríbele la escena de esta forma. No le digas lo que pasa alrededor,
la belleza ha capturado su mente por completo, el resto no existe. El jugador
podría percatarse de lo que sucede y tirar FV, pero no le preguntes porque
quiere hacerlo, a menos que nunca haya interpretado un Toreador. Incluso si
tira debes disuadirlo de ello. Además, de vez en cuando podrías introducir
alguna visión especial lograda por el personaje durante uno de sus trances en
relación con el problema al que se esté enfrentando en ese momento. Si el
personaje se resiste a los trances con demasiada frecuencia, debe volverse
irritable y más propenso al frenesí.
NOTORIOS TOREADOR.
Derrick Zeel.
Es una
estrella del porno y propietario de la compañía de video que produce sus
películas. Es además una figura importante en el tráfico de esclavos y hay
quien dice que tiene cultos dedicados a él por todo el mundo. Bandas de
poderosos anarcas le rodean y evitan que otros vampiros le molesten. Nadie
conoce su verdadera identidad. Muchos creen que es increíblemente anciano pero
pocos le han visto en persona.
Un Taumaturgo
afirma que es de 4ª Generación. Hay leyendas acerca de un Toreador llamado
Iontius que fue Abrazado en la antigua Grecia. De algún modo adquirió el poder
de alimentarse de sus víctimas a través del sexo, más que por los medios
vampíricos habituales. Algunos creen que el subtexto sexual del mito vampírico
se debe a él. Se supone que Iontius nunca usó su verdadero nombre, pero ha sido
detectado en varios periodos históricos: mantuvo una amante Giovanni durante
siglos, actuó como uno de los principales líderes de la lucha contra la
Inquisición y se infiltró en el Sabbat, traicionando a la Secta más tarde. Si
el Sabbat tuviese pruebas de que Zeel es Iontius convocaría una Partida de Caza
contra él de forma inmediata.
Geneveve
Orseau.
Fue Abrazada
hace al menos 800 años y se ganó sobradamente su reputación como importante y
respetada crítico de arte. Aunque es una Farsante, en el pasado demostró su
capacidad como Artesana. Geneveve controla una de las mayores escuelas Toreador
de arte, y tiene estudiantes por todo el mundo. Es increíblemente rica y su
progenie bastante numerosa. Pero lo que la convierte en un personaje único es
su pasado. Se cree que es uno de los pocos Cambiados de las Hadas que ha
sobrevivido al Abrazo. Ha demostrado gozar de ciertos poderes que lo confirman.
Por otra parte, fue una importante líder en la Yihad entre los Toreador y
Setitas entre los siglos XI y XII. Algunos murmuran que es en realidad una
agente del Inconnu, pero sólo se trata de un rumor.
Alexandria.
Se cree que
es de 5ª generación y que controla diversos casinos en Chile y Argentina. Es
también Príncipe de Buenos Aires. Una Toreador extremadamente bella que
controla la mayoría de las actividades de la Camarilla en Argentina. Una vez en
el Nuevo Mundo acompañó a Francisco Pizarro en sus expediciones. Se sabe que
tuvo disputas con Helena, otra anciana Toreador que viajó a América más o menos
al mismo tiempo. Algunos Toreador antiguos dicen que Alexandría es en realidad
Callisti y Castillo. No es la Toreador típica, además de su apretada agenda es
posiblemente la mejor ladrona de obras de arte que haya existido jamás. Ha
robado muchas de las obras maestras, sustituyéndolas por falsificaciones
indetectables. Figura en la lista de los más buscados de otros Príncipes, con
el nombre de "Ludwig Rojo". Es la propietaria de las mayores
colecciones privadas de obras de arte.
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